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Pro Street

NFS Pro Street - Vorschau

Electronic Arts hat wieder zum Community Day in das EA Black Box Studio in Vancouver, Canada geladen, wo wir die Chance hatten, das kommende Need for Speed ProStreet zu spielen. Anknüpfend an unseren First Look findet ihr hier neue Informationen über das Spiel, sowie die Eindrücke von drei verschiedenen Spielmodi.

Karriere und Spielablauf
Tuning
Blaupausen
Grafik
Fahrphysik
Speedchallenge
Grip
Drag
Sorgen
Fazit

Nach einer Präsentation von John Doyle, Producer bei EA Black Box konnten wir das Spiel im derzeitigen Entwicklungsstand antesten. Wir konnten den Speedchallenge-, Grip und Drag-Modus ausführlich spielen und ich werde euch in diesem Artikel meine Erfahrungen schildern. Zuerst aber einmal ein paar theoretische Dinge:


Karriere und Spielablauf:

Nachdem Need for Speed ProStreet auf geschlossenen Rennstrecken stattfindet, wird es keine inhaltsreiche Geschichte wie in Carbon oder Most Wanted geben. Es geht mehr darum, seine Gegner in den gefährlichen Rennen zu besiegen, um an Ende den Titel “Street-King” tragen zu dürfen. Im Detail gibt es vier verschiedene Rennmodi: Drift, Drag, Grip und Speed. Wenn man am Ende gewinnen will, muss man natürlich in all diesen Street-Racing Stilen gut genug sein und sein Können auf den Renn-Events beweisen.
Diese Events finden in 14 verschiedenen Orten statt, die über die ganze Welt verteilt sind und realen Straßen und Strecken nachempfunden sind. So ist dort auch der Nevada Speedway in den USA, der Shuto Expressway in Japan oder auch die Autobahn AVUS in Deutschland zu finden. Je nach Modus und Veranstalter zeigen sich die Locations recht unterschiedlich in der Aufmachung. Die Events werden von verschiedenen Veranstaltern organisiert, die dementsprechend auch ihre Logos und Ballons an den Strecken anbringen, eine eigene Musik spielen und so dem ganzen Auftritt ein besonderes Image verleihen.

Als Spieler startet man zuerst bei Battle Machine in Nordamerika, arbeitet sich dann weiter zu React Team Sessions in Europa und Asien und wenn man gut genug ist, schafft man es zur Super Promotion. Am Ende muss man den Showdown-King besiegen, der quasi einen Endgegner darstellt, um sich selbst auf den Thron zu setzen.

Zu den einzelnen Events lassen sich verschiedenste Wagen aus der eigenen Garage mitnehmen, aber auch Backup-Autos. Diese können eingesetzt werden, falls man in einem Rennen mit dem ersten Wagen ein Ende in einem Laternenpfahl gefunden hat. Es ist also nicht zwingend das Ende, wenn man ein Rennen verliert, denn bei diesen Events kommt es nur auf das Endergebnis aller Rennen an. Wer aber weiter kommen und besser sein will, sollte natürlich auch möglichst viel gewinnen.

EA ist sich bewusst, dass der Karriere-Modus in Need for Speed Carbon ziemlich kurz war, deswegen wird er in NFS ProStreet voraussichtlich länger werden. Man sollte schätzungsweise 20-25 Stunden benötigen, um alle Kings zu besiegen. Um das Spiel komplett zu beenden, d.h. alle Events zu fahren, wird zwischen 40 und 50 Stunden in Anspruch nehmen, je nachdem wie gut man ist.

Es bleibt noch abzuwarten, wie die Karriere gebalanced wird und ob die Langzeitmotivation dann wirklich anhält, aber der Onlinemodus - zu dem EA leider nichts verraten wollte – sowie der LAN-Modus, der als Patch nachgereicht werden soll, versprechen einiges.


Tuning:

Wie bereits bekannt wird das Tuning in Need for Speed ProStreet eine wichtige Rolle spielen, sowohl das visuelle als auch das Performance-Tuning.

Eine Besonderheit ist zum Beispiel, dass weit mehr (als in NFS Carbon) mittels Autosculpt veränderbar ist und auch keine Stock-Teile mehr vorkommen werden. Weiters wird die Form des Wagens auch Einfluss auf die Performance haben, die im Windkanal getestet werden kann.
Außerdem ist es wieder möglich Vinyls und Decals aufzutragen, voraussichtlich zwischen 25 und 35 Ebenen. Zwar gibt es wieder einige vorgefertigten Vinyls und Nummern, aber leider wieder keine Buchstaben, wodurch die Kreativität ein wenig eingeschränkt ist.

Das Performance-Tuning in Need for Speed ProStreet ist diesmal sehr detailreich ausgefallen und ist sehr tiefgehend. Für die technisch weniger versierten gibt es wie gewohnt Upgrade-Packages zu kaufen, mit denen man seinen Wagen ohne viel technisches Know-How verbessern kann. Im Feintuning allerdings lassen sich noch ein paar mehr km/h rausholen, die eigens auf einem Dyno oder eine Testrunde getestet werden können.

Leider konnten wird das Spiel nur auf der Rennstrecke testen und haben keinen Einblick in die Tuningmöglichkeiten bekommen. Es wird sich also noch weisen, wie gut und realistisch Electronic Arts das Tuning umsetzen kann.

Blaupausen:

Wer sich besonders gut mit Performance-Tuning auskennt, kann seine Tuningkonfiguration als Blaupause abspeichern, und somit jederzeit in seinen Wagen einbauen.

Ein besonderes Feature ist die Möglichkeit, seine Blaupausen mit Freunden zu tauschen. Man gibt jemandem seine Blaupause, die derjenige auf seinen eigenen Wagen anwenden und damit fahren kann. Dabei weiß er aber nicht, was der Tuner für Sachen eingebaut und Einstellungen vorgenommen hat, sondern nur dass das Auto jetzt wohl etwas schneller fährt. Als Bonus für den Ersteller der Blaupause, wird er bei dem Spieler im Ranking angezeigt, der mit seiner Blaupause fährt.

Es soll auch eigene Ranglisten geben, wo die Erschaffer der besten Blaupausen gelistet werden – basierend auf den Rennzeiten, die die Fahrer schaffen, denen man die Blaupausen gegeben hat.
Leider können die Blaupausen allerdings nur im Spiel selbst weitergegeben werden, d.h. man kann sie nicht öffentlich im Internet zugänglich machen, sondern man muss im Onlinemodus direkt mit einem Freund in Kontakt stehen.

Grafik:

Die Grafik ist in Need for Speed ProStreet ist sehr überzeugend und zeigt sich - zumindest auf der Xbox 360, auf der wir gespielt haben - sehr detailliert. Obwohl der Begriff "Photorealismus" schon oft zu Unrecht verwendet wurde, muss ich sagen, dass die Grafik von ProStreet ziemlich dicht dran ist. Die Wagenmodelle sind sehr detailliert ausgefallen, genauso wie das Schadensmodell. Die Reflektionen werden sehr realistisch dargestellt und der Startbereich gefüllt mit Leuten, gestaltet sich so lebhaft wie noch nie. Dass der Rauch ein ganz besonderes Feature ist, das wesentlich zur Atmosphäre beiträgt, brauche ich wohl nicht mehr zu erwähnen.

Dass die Rennen nur bei Tageslicht stattfinden tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Im Gegenteil, EA hat auch für Abwechslung gesorgt und insgesamt 15 verschiedene Tagesstimmungen eingebaut, von Morgen- bis Abendlicht.

Die Straße selbst zeigt sich abwechslungsreich und es sind nicht zuletzt die zahlreichen Schmutzflecken und Straßenausbesserungen, die viel zum Geschwindigkeitsgefühl beitragen.

Dass die Xbox 360 und die Playstation 3 diese Grafiken ohne größere Probleme darstellen können ist anzunehmen, aber ob der PC das auch schafft, ist fraglich. Der PC wird von den Entwicklern als HD-Plattform eingestuft, d.h. von der Grafikqualität sollte es keine Einbußen geben, solange man einen leistungsfähigen PC hat. Es bleibt aber noch abzuwarten, wie das Spiel auf älteren PCs dargestellt werden kann.

Fahrphysik:

Im Grip-Rennen konnten wir auch das erste Mal die unterschiedliche Fahrphysik austesten. Electronic Arts will den Unterschied zwischen realistischer Simulation und dem Arcade-Style aus den älteren NFS-Titeln mittels so genannter "Assists" durchführen. Wer besser fahren kann, schaltet die Assists aus, wer mehr Hilfe benötigt, schaltet sie ein. Das ist vor allem dann sinnvoll, wenn zum Beispiel zwei ungleiche Spieler gegeneinander fahren wollen. Eine Idee von EA ist zum Beispiel, dass Kinder auch mit ihren Eltern spielen können und der bessere Fahrer schaltet einfach weniger Fahrhilfen ein. Prinzipiell ist es ein gutes Konzept, ob es sich aber durchsetzen wird, bleibt noch abzuwarten.

Ohne die Assists ist es ziemlich schwierig den Wagen zu steuern - ich persönlich bin bei mehreren Kurven rausgeschleudert. ;)

Wenn man diverse Fahrhilfen einschaltet, lassen ich durchaus ordentliche Rundenzeiten fahren. Neben ABS und ESP gibt es auch eine Fahrhilfe, die den Wagen vor Kurven automatisch abbremst, damit man nicht mit Vollgas aus der Kurve gehoben wird. Das war anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, wenn plötzlich die Bremslichter aufleuchten, obwohl man gar nicht selbst bremst. Prinzipiell kommt bald das Verlangen nach dem Fahren mit weniger Assists. Ohne die Fahrhilfen benötigt man zwar mehr Übung, aber man hat viel mehr Kontrolle über den Wagen. Es lässt sich gefühlvoll Gas geben und bremsen und man bekommt ein gutes Gefühl für die Steuerung des Wagens, was sich vor allem in den Kurven bezahlt macht, wenn man fühlt, dass der Wagen gleich ausbrechen wird. EA legt viel Wert darauf, eine Verbindung zwischen dem Spieler und dem Wagen herzustellen, dass man ein Gefühl dafür bekommt, wenn man über- oder untersteuert. Um diese Erfahrung zu machen, muss man das Spiel allerdings wahrscheinlich wesentlich intensiver spielen, als ich tun konnte. Trotzdem ist zu hoffen, dass EA das Fahren ohne Assists nicht zu schwierig macht, aber dennoch realistisch aufbereitet. Immerhin gibt es pro Wagen insgesamt 400 verschiedene Parameter, die die Fahrphysik beeinflussen - in NFS Carbon waren es lediglich 40.

Speedchallenge:

In dem Modus Speedchallenge geht es darum, auf einer Strecke eine höchstmögliche Geschwindigkeit zu erzielen. Über die gesamte Strecke verteilt sind mehrere Checkpoints errichtet, an denen die Geschwindigkeit gemessen wird. Es gewinnt nicht zwangsweise derjenige, der als Erster ins Ziel kommt, sondern wer im Durchschnitt die höchste Geschwindigkeit erzielt hat.

Es ist eine ziemliche Herausforderung diesen Modus zu fahren, denn bereits kleinere Fehler können fatale Folgen haben. Durch das Schadensmodell entwickeln sich Felsen und Telefonmasten als äußerst stabile Hindernisse, die nur allzu oft in einem Totalschaden endeten. In NFS ProStreet kann man sich nicht einfach auf die Straße zurücksetzen lassen, wenn man einen Unfall hat. Wer von der Straße abkommt, muss mit Folgen rechnen, was aber nur durchaus realistisch ist.

Es wurden zahlreiche Versuche benötigt, bis das Rennen endlich unfallfrei beendet werden konnte – es bleibt noch abzuwarten, wie schwierig EA diese Strecke wirklich gestalten wird. Wahrscheinlich wird sie ein wenig verkürzt, denn weniger enthusiastische Spieler könnten schnell frustriert werden.
Abgesehen davon bin ich gespannt, wie EA das Fehlen einer Reset-Funktion ausgleichen wird. Ein Totalschaden passiert ziemlich schnell und wenn das in einem Renn-Event passiert, kann das sehr ärgerlich sein, wenn man nur einen (!) Versuch hat.

Die Steuerung in diesem Modus war recht ausgeglichen und im Gegensatz zu vorigen Need for Speed Spielen ziemlich realistisch. Wenn man leicht von der Straße abkommt, muss man damit rechnen, dass der Wagen ein bisschen nach außen zieht, weil man mit einer Seite über den Schotter rattert.

Die Grafik wirkt in diesem Modus schon wesentlich ausgereifter, als noch vor wenigen Monaten.
Es gibt mehr Objekte am Streckenrand und es ist irgendwie witzig, wenn man unabsichtlich in ein Kakteenfeld gerät und dort alles niedermäht. ;)

Die Straße zeigt sich sehr detailliert mit Schmutzflecken und Unebenheiten. Vor allem wegen des vorbeisausenden Straßenbelages ergibt sich insgesamt ein sehr gutes Geschwindigkeitsgefühl.

Grip:

Das Grip-Rennen in unserer Demoversion fand auf der Autobahn AVUS in Deutschland statt. Es gab nur wenige Ähnlichkeiten mit der realen Strecke, aber EA hat ja schon im Vorfeld angekündigt, dass man sich an den realen Standorten nur orientieren werde. Wenigstens die gelben Fahrbahnmarkierungen aus früheren Videos sind mittlerweile alle weiß. ;)

Die Strecke zeigt sich in einem bunten Look, es sind Werbebanden und Plakate aufgestellt, je nachdem welche Organisation das Rennen ausrichtet. Manchmal war es allerdings schwierig den Straßenverlauf zu erkennen. Wenn nicht die Kurven in Form von Pfeilen in der oberen Bildschirmhälfte angezeigt worden wären, hätte ich manchmal Probleme gehabt, diese rechtzeitig zu sehen.
Das Geschwindigkeitsgefühl ist im Gegensatz zum Speedchallenge-Modus etwas geringer - da sollte EA noch ein bisschen Feintuning reinstecken. Allerdings ist man im Grip-Modus ohnehin langsamer unterwegs als beim Speedchallenge. Die Gefahr, dass man ein Rennen aufgrund eines Totalschadens beendet, ist hier relativ gering.

Drag:

Als dritten Modus konnten wir den Drag-Modus antesten, der sich diesmal an realen Drag-Rennen orientiert. Es gibt keinen Gegenverkehr oder sonstige Hindernisse, sondern nur zwei Autos auf der Strecke. Wir sind mit einem Plymouth Hemi Cuda gefahren.

Vor dem Start, müssen die Reifen aufgewärmt werden, d.h. man lässt im Stand die Reifen durchdrehen und versucht über einen gewissen Zeitraum den Drehzahlmesser in einem vorgegebenen Bereich zu halten. Je besser man ist, desto einfacher gelingt der Start. Wie schon bei vorigen Need for Speed Spielen wird während dem Rennen im Drehzahlmesser ein grüner Bereich angezeigt, wann man am besten schalten sollte. Je nachdem wie gut man die Reifen aufgewärmt hat, desto mehr grünen Bereich hat man beim Start. Das Startsignal wird von einem Mädel an der Startlinie gegeben – man sollte aufpassen, nicht zu früh loszufahren, denn sonst ist man disqualifiziert.

Im Rennen selbst, geht es rein um das perfekte Schalten und leichte Steuerung. Zwar gibt es keine Hindernisse, aber es kann trotzdem sein, dass der Wagen zur Seite zieht, wenn man nicht aufpasst.

Ein nettes Feature im Dragmodus ist die Möglichkeit einen Wheelie zu machen. Ein starker Wagen in Kombination mit ein bisschen Nitro, kann es schaffen beim Start die Schnauze in die Höhe zu heben. Mit perfektem Schalten ist es möglich, den Wheelie auch länger als nur beim Start aufrecht zu halten.

Meiner Meinung nach, ist der Dragmodus durchaus fesselnd und wird trotz seiner kurzen Spieldauer (die besten Zeiten waren um die 10 Sekunden) in Need for Speed ProStreet schnell an Beliebtheit gewinnen. Das Verlangen nach einem neuen Rekord nimmt schnell überhand. ;)

Sorgen:

So gut sich NFS ProStreet auch zeigt, es gibt trotzdem ein paar Punkte die beim Community Day geschmerzt haben. EA kommt anscheinend ein bisschen unter Zeitdruck, denn eine Replay-Funktion wird leider nicht eingebaut. Die einzigen Wiederholungen die es geben wird sind Crashes. Das kann zwar auch ganz nett sein, aber irgendwann hat man sich auch daran sattgesehen.
Weiters wird es auch leider keine Möglichkeit geben, einen Wagen nur teilweise zu reparieren. Eine Stoßstange mit Klebeband festzukleben, oder die „Nähte“ die im ersten Trailer zu sehen waren, wird man nicht selbst machen können, weil die Entwickler auf zu viele Probleme mit dem Schadensmodell gestoßen sind. Wenn man seinen Wagen reparieren will, kann man das nur als Ganzes machen, aber man kann nicht teilweise Reparaturen vornehmen.

Ein weiterer Punkt sind die Gegner, aber das kann sich bis zum Release noch ändern: In unserer Version war es recht schwierig die Gegner abzudrängen, oder zum Schleudern zu bringen, indem man ihnen das Heck wegschiebt. Hier sollte EA noch ein bisschen Feintuning am Gewicht der Wagen vornehmen.

Fazit:

Insgesamt präsentiert sich Need for Speed ProStreet als ein sehr vielversprechendes Rennspiel, das sowohl von der Grafik, als auch von den Spielmodi überzeugen kann. Obwohl wir von den Bereichen Tuning und Multiplayer noch ziemlich wenig wissen, bin ich sicher, dass sich ProStreet als würdiger Vertreter der Need for Speed Reihe erweisen wird.

- Bernhard aka Shocker


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